Mostrando entradas con la etiqueta computadoras. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta computadoras. Mostrar todas las entradas

domingo, 2 de febrero de 2014


La tecnología asiática quiere dominar el mercado de smartphones

Corea del Sur y China le plantan cara a los gigantes de EEUU. Lenovo, Huawei, LG y Samsung dominan el mercado de dispositivos móviles y ya adquieren compañías norteamericanas

Galaxy Gear, el nuevo reloj inteligente de la firmaCrédito: AP

La histórica supremacía de gigantes estadounidenses como Apple, IBM o Hewlett Packard está en entredicho, porque las actuales cifras de ventas globales no dejan dudas de que en el siglo XXI empieza a estar dominado por las empresas del sudeste asiático.

La última muestra de esta afirmación la dio Samsung días pasados, cuando anunció un récord de venta de 86 millones de smartphones durante el cuarto trimestre del año pasado. Esto equivale al 29,6% del mercado global de teléfonos inteligentes, muy por encima del 17,6% que ostenta Apple, que vendió 51 millones de sus iPhone durante el período octubre-diciembre de 2013.Samsung comercializó 319,8 millones desmartphones en 2013


Si se extiende el análisis a los resultados anuales, la brecha entre ambos gigantes se duplica: Samsung vendió 319,8 millones de unidades para quedarse con el 32,2% del total, por encima del 30,4% registrado en el 2012. En tanto que Apple vendió 153,5 millonesde iPhones, lo que equivale a una cuota de mercado del 15,5 por ciento.

En 20013 se vendieron 1.004 millones de smartphones, el 38,4% más que en 2012. Y los teléfonos inteligentes constituyeron el 55%de los 1.821 millones de teléfonos vendidos en total. "El mero volumen y fuerte crecimiento atestiguan la continua popularidad de los teléfonos inteligentes en 2013", afirmó Ramón Llamas, analista de IDC.

Esta avanzada de la tecnología de Oriente por sobre la estadounidense ya abarca también a su segunda línea de empresas, compuesta por las chinas Lenovo y Huawei y la surcoreana LG. "Las tres empresas aumentaron sus envíos de smartphones aproximadamente dos veces más rápido que el promedio de la industria global", reveló Linda Sui, analista en Strategy Analytics.

Algunas cifras que reafirman esta nueva tendencia son las de que Huawei vendió 16,6 millones de smartphones durante los últimos tres meses de 2013. Mientras que Lenovo comercializó 13,6 millones de estas unidades, lo que representa el 5,7 y el 4,7% del mercado respectivamente. Un poco más atrás se ubicó LG, que vendió 13,2 millones de sus teléfonos inteligentes.

LG prepara su lanzamiento para opacar a Samsung

Al parecer la intención de LG es acercarse a competir con Samsung, y para eso promete adelantar el lanzamiento del nuevo LG G3 para mayo, y así plantar cara al Samsung Galaxy S5 que se presentaría en el mes de abril. La Pero no sólo los teléfonos enfrentan a Samsung y LG, sino que en pantallas y televisores ya rivalizan cabeza a cabeza.

No conforme con su rápido avance en el mercado de los smartphones, Huawei decidió probar suerte con las consolas y presentó oficialmente Tron, una pequeña consola que corre con Android, el sistema operativo de Google. La empresa con sede en la ciudad china de Shenzhen exhibió su nuevo producto durante el Consumer Electronics Show (CES) que se llevó a cabo en Las Vegas a principios de enero.

Días atrás Lenovo sorprendió al mercado cuando acordó con Google la compra de Motorola por 2.910 millones de dólares tras haber adquirido la unidad de servidores de bajo costo de IBM por 2.300 millones de dólares. Estas operaciones se sumaron a la concretada por la firma que cotiza en la Bolsa de Hong Kong en 2005, cuando se quedó con las actividades de fabricación de computadoras de International Business Machines (IBM).



Durante la última feria CES Lenovo presentó el Vibe Z, el primero de sus smartphones con capacidad de conectarse a redes 4G. En el anuncio también se revelaron los detalles de otros tres nuevos móviles, uno con pantalla de seis pulgadas, y orientados a distintos segmentos de usuarios. "La de los smartphones es un área de crecimiento maravillosa para Lenovo. De hecho, ya vendemos más teléfonos inteligentes y tabletas que computadoras personales", explicó el responsable de marketing de la tecnológica china, Keith Liu.



Son cada vez más numerosos los grupos chinos que invierten en empresas estadounidenses. Según Rhodium Group, el valor de los activos norteamericanos que pasaron a manos de grupos del gigante asiático en 2013 sumó 13.240 millones de dólares, más del doble que en 2012.

De EEUU a los asiáticos

El imparable avance de los dispositivos móviles provenientes del sudeste asiático deja cada vez más atrás en la memoria los aparatos con los cuales grandes firmas estadounidenses como Apple e IBM implantaron su liderazgo en décadas recientes.



Fundada en 1976 por el célebre Steve Jobs, la compañía de la "manzana" comenzó este siglo presentado el ya "antiguo"iPod, un reproductor de audio digital que cuenta con versiones classic, nano, shuffle, touch e incluso mini.

Más adelante, a partir de 2006, llegó el turno de las computadoras portátiles de Apple. La primera fue la MacBook,dirigida a profesionales de clase media. Gracias a su pequeño grosor y tamaño, se convirtió en la laptop más vendida y popular de la empresa con sede en la ciudad californiana de Cupertino. Pero ni siquiera eso evitó que fuera retirada del mercado en julio de 2011.

Luego del éxito alcanzado con los ordenadores móviles, en enero de 2007 vio la luz el iPhone, una convergencia de Internet habilitado para el iPod y los teléfonos inteligentes que en su versión de cuatro gigabytes de memoria se podía adquirir por 500 dólares. Este dispositivo ya cuenta con cinco versiones, la última de las cuales fue presentada en septiembre del año pasado.

La última joya desarrollada por Jobs antes de su muerte fue el iPad, la tablet que se ubica entre un smartphone y una laptop. Anunciada el 27 de enero de 2010, ya cuenta con tres versiones (iPad, iPad 2 y Nuevo iPad), ésta última dada a conocer el 7 de marzo de 2012.

La otra gran compañía que en su momento impulsó la supremacía estadounidense en tecnología fue International Business Machines, mundialmente conocida por sus siglas IBM. Fundada en 1911, exactamente siete décadas más tarde creó la IBM PC, la computadora personal más exitosa de todos los tiempos y su sistema operativo fue de Microsoft, otro gigante tecnológico de EEUU aunque enfocado al software.

Pero a partir de 1993, con el desembarco de Louis V. Gerstner Jr. como nuevo su nuevo director ejecutivo, la firma cuyo cuartel se encuentra en Armonk, Nueva York, fue virando su foco de negocios hacia el de una empresa de servicios,reduciendo su dependencia económica de la venta de equipos. Esta tendencia se acentuó con la llegada del nuevo siglo, y ya en 2003 la mitad de sus ingresos provenían de la rama de servicios, mientras que "apenas" el 30% de su facturación era por la venta de equipos.

Frente a este panorama, la compra de la división de teléfonos celulares de la finlandesa Nokia por parte de Microsoftparece un estímulo para que otras empresas de informática estadounidense se lancen al mercado de los dispositivos móviles para tratar de frenar la embestida de sus rivales del otro lado del planeta. Aunque la adquisición concretada porcasi 7.200 millones de dólares es todavía muy reciente como para dilucidar si marcará una tendencia durante los próximos años.

El nuevo campo de batalla

Con los mercados del Primer Mundo ya saturados de smartphones, la mira de las grandes compañías tecnológicas ya apunta hacia los países emergentes donde hay una franja de potenciales consumidores que están dispuestos a comprar sus productos aunque a precios más baratos.

El crecimiento del mercado de teléfonos inteligentes de aquí al 2018 será empujado por los mercados emergentes, ya que de ahí provendrán siete de cada 10 smartphones vendidos ese año, según aseguró la consultora Pyramid Research.

Sus proyecciones asumen que el precio promedio mundial de estos celulares disminuirá en forma gradual, y que se ubicará por debajo de los u$s100 en los países más pobres del mundo emergente.

Aunque si bajara aún más, a cerca de 50 dólares, unas 2.000 millones de personas podrían conectarse a Internet a través de sus teléfonos inteligentes en los próximos cinco años. "Este objetivo es relativamente difícil, pero es alcanzable si hay más competencia en el mercado", afirmaron desde la mencionada consultora.

En este sentido el CEO de Motorola, Dennis Woodside, ha sugerido que espera hacer que sus valores sean mucho más económicos en un futuro próximo, llegando a tan sólo unos 50 dólares. "¿Por qué estos dispositivos no pueden costar 50 dólares? No hay ninguna razón para que esto no pase, así que vamos a impulsarlo."

De esta manera, Motorola parece dispuesta a dar el salto a los países en desarrollo, donde la mayoría de la gente no tiene un smartphone. El ejemplo a seguir en este segmento sería el Samsung Galaxy Pocket, cuyo valor es de unos 75 euros (alrededor de 102 dólares y medio) y se vende en lugares como la India y África.

Dentro del nicho de los dispositivos baratos tanto Samsung como, eventualmente Motorola podrían encontrar en laestadounidense Mozilla a un duro competidor. La firma creadora del popular navegador Firefox planea asociarse con fabricantes de teléfonos móviles para lanzar smartphones con precios por debajo de los u$s50 en mercados emergentes.

"En los mercados emergentes nuestra compañía ha encontrado una oportunidad de negocio, porque allí los clientes y transportistas anhelan comprar smartphones a precios accesibles. Por eso nos centramos en el segmento de bajo costo, ya que está desatendido", afirmó el vicepresidente senior de dispositivos móviles de Mozilla, Li Gong.

El ejecutivo agregó que "los teléfonos con un precio inferior a los 50 dólares son un punto clave para mercados emergentes como India y China. Vamos a ver qué sucede luego con más diseños de referencia de smartphone de bajo costo procedentes de nuestro socio fabricante Foxconn y los chips chinos de la casa Spreadtrum".

Mientras tanto, otro gigante del sudeste asiático que apuesta a las naciones en vías de desarrollo es Sony. Si bien todavía no anunció fecha de lanzamiento ni el precio, sí se sabe que sus dos nuevos teléfonos inteligentes se venderán en China (donde Lenovo reina entre los smartphones), Medio Oriente, África y la región Asia-Pacífico.

Uno de estos nuevos dispositivos será el Xperia T2 Ultra, de seis pulgadas, viene con opción de SIM dual y cuenta con procesador Qualcomm Snapdragon de cuatro núcleos, 1 GigaByte de memoria RAM y cámara de 13 megapíxeles. En tanto que el Xperia E1 también estará disponible con SIM única y dual, con procesador a 1,2 GHz y 512 GB de RAM, pensado sobre todo para escuchar música.

domingo, 1 de diciembre de 2013

La maquinaria invisible detrás de los videojuegos





Encontrar la forma de hacer cambios al juego desde diferentes países fue un reto para EA.
El videojuego Battlefield 4, elaborado por la compañía estadounidense Electronic Arts (EA), llegó al mundo de los juegos computarizados a principios de este mes, ofreciéndole a los fanáticos un muestra bastante real del combate militar en el siglo XXI.

Pero la logística necesaria para desarrollar un juego tan complejo como Battlefield 4 no es un juego de niños, por lo que se convirtió en un gran reto para la empresa con sede en California, EE.UU.

Fue particularmente difícil manejar la inmensa cantidad de componentes que lo conforman: archivos de imágenes y gráficos de gran tamaño, sonidos y códigos de programación.

Esto porque había archivos de 50 gigabytes (1 gigabyteequivale a 1.000 millones de bytes, una medida que cuantifica el almacenamiento de datos digitales), y las versiones del juego para Xbox One y PlayStation 4, que tienen gráficos de mejor calidad, probablemente serán mucho más pesados.

A lo largo del proceso de realización del juego, esos archivos tenían que ser enviados a diferentes partes del mundo, según comenta Steve Scivally, director técnico de EA.

"La empresa tiene varios departamentos de desarrollo y algunos centros en donde se prueba la calidad del producto. Las partes que se van elaborando se mandan a estos centros tan rápido como sea posible para determinar si hay defectos y mejorar cualquier aspecto que lo necesite".

El problema era que enviar un archivo de 50 gigabytes de un departamento a otro a través de la red de EA tomaba horas, o quizás días.

En determinados casos, hubiera tomado menos tiempo trasladar al personal a donde estaba el material que enviar el mismo a los lugares de trabajo de los programadores, lo que ocasionaba retrasos en las diferentes etapas del proyecto y en el ritmo general del desarrollo del juego.




El concepto de almacenamiento virtual hizo la diferencia para los programadores de Battlefield 4.

La solución de este problema requería dejar de utilizar la red de computadoras de la compañía para la distribución de archivos y empezar a depender de internet, y de un "almacén virtual", para el envío de la información a las oficinas de EA alrededor del mundo.

También implicaba ser más selectivo con respecto al tipo de material que se mandaba de un lado a otro. "Las diferentes partes del juego eran cada vez de mayor tamaño, así que la única opción era transferir menos contenido", relata Scivally.

Con este objetivo, EA instaló en cada una de sus oficinas unos dispositivos para controlar los "almacenes virtuales", suministrados por una compañía con sede en California llamada Panzura.

Los dispositivos guardaban una copia de los archivos originales que estaban en el ciberespacio o en la "nube" (cloud). Pero lo interesante es lo que pasaba cuando se realizaba una modificación en cualquier parte del mundo.

La información del cambio realizado, identificado como "delta", se enviaba al "almacén virtual" para que el archivo original se actualizara.

El "delta", que generalmente representaba menos del 5% del archivo, era enviado desde el lugar en el que estaba guardado en la red hasta los dispositivos instalados por EA, de esta forma las copias locales se actualizaban.

Versiones múltiples

Para disminuir la cantidad de información que tiene que enviarse se usan otras dos tecnologías: compresión, que reduce el tamaño del archivo, y algo llamado deduplication, una técnica que detecta la duplicación de información en un mismo lugar de almacenaje y guarda una sola copia.

Esto es útil para la empresa porque realiza diferentes versiones del juego en función de la plataforma, lo que hacen para PlayStation y Xbox One es muy parecido, pero no idéntico. Así que este sistema implica que la información enviada a diferentes lugares puede actualizar las distintas versiones del juego.

De esta forma, los programadores podían acceder a la última versión del juego en minutos, y no en horas.
La experiencia de EA pone de manifiesto un problema con el que tienen que lidiar muchas compañías e individuos. Con frecuencia es necesario transferir archivos de gran tamaño, por lo que recurrir al tradicional correo electrónico, no funciona.

Es por esto que los servicios que se alojan en la "nube", como Dropbox, se han vuelto tan populares.
Cifrados y ensamblados

Pero para las compañías pequeñas, esas alternativas pueden ser muy costosas, por lo que algunas han optado por otras opciones.

"Trabajo con archivos de diseño, cuyo peso oscila entre 50 y 200megabytes (1 megabyte equivale a 1 millón de bytes), que comparto con un equipo de 15 programadores. Usar Dropbox sería muy caro para nosotros", afirma Alasdair Monk, director de GoCardless, empresa que ofrece servicios de pagos a través de internet.


Los gráficos y componentes de los videojuegos son cada vez de mayor calidad y, por lo tanto, más pesados.
Por eso utilizan BitTorrent, un sistema que se usa para compartir archivos de gran tamaño que suele vincularse con la piratería de películas, música y videojuegos.

BitTorrent ofrece un producto que se llama BitTorrent Sync, que permite mandar información de una computadora a otra, sin necesidad de que haya terceros involucrados en el envío de la información.
Monk lo utiliza para que sus programadores reciban rápidamente archivos de gran tamaño que tiene en su computadora, incluso si están trabajando en una laptop desde su casa.

La celeridad se debe a que los archivos se dividen en partes cifradas que se mandan a los diferentes usuarios de BitTorrent Sync.

Cuando alguien más necesita el material de Monk, se ensambla a partir de los componentes que se encuentran en las computadoras de los usuarios, las que puedan proporcionar las partes con mayor rapidez.
"Incluso cuando estamos fuera de la oficina, la velocidad con la que se pueden descargar los archivos es fenomenal", dice Monk.

¿Confiable?

Christian Averill, director de comunicaciones de BitTorrent, afirma que un millón de personas utilizan BitTorrent Sync y que la asociación del producto con piratería, no pareciera ser un problema.
"La gente entiende mejor de qué se trata y la mayoría sabe que no tenemos vinculación con esa actividad", señala Averill.

Añade que su sistema no requiere el almacenamiento de información en el mundo virtual, lo que puede resultar beneficioso para empresas sujetas a regulación estricta.
También está el hecho de la "nube" es tan confiable como la compañía que ofrece los servicios de guardar los archivos allí. Eso fue algo que EA aprendió a la fuerza.
Los archivos originales del juego estaban en el "almacén virtual" de una compañía llamada Nirvanix, que en septiembre anunció sorpresivamente que cerraría al final de ese mes. Así que EA tuvo que tomar medidas para poder recuperar toda la información y trasladarla a otra "nube".